Perilaku Agresif Remaja Pemain Game Online
DOI:
https://doi.org/10.54460/jifa.v9i2.108Keywords:
Game Online, Perilaku Agresif, RemajaAbstract
Indonesia menjadi negara dengan jumlah pemain game online terbanyak ketiga di dunia. Meskipun memberikan hiburan dan meningkatkan keterampilan strategis, game online juga dapat menyebabkan perilaku agresif pada remaja, terutama jika permainan tersebut mengandung unsur kekerasan dan dimainkan secara berlebihan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perilaku agresif pada remaja pemain game online di Kabupaten Aceh Besar. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan cross-sectional. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 104 remaja yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui kuesioner Buss-Perry Aggression Questionnaire (BPAQ) yang terdiri dari 29 pertanyaan, dan dianalisis menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan dari 4 aspek perilaku agresif, agresif fisik memiliki nilai mean 26.53 (SD 6.19), agresif verbal memiliki nilai mean 17.19 (SD 4.24), kemarahan memiliki nilai mean 23.67 (SD 5.26) dan permusuhan ditemukan nilai mean 28.91 (SD 8.39), yang berarti remaja pemain game online rata-rata lebih menunjukkan perilaku agresif permusuhan, disarankan remaja lebih mengatur waktu dalam bermain game online dan sebisa mungkin melakukan aktivitas positif yang tidak berkaitan dengan game online guna meminimalisir perilaku agresif yang ditimbulkan dari bermain game online.
References
Adam, M. F., & Rahman, A. (2023). Dampak Game Online Bagi Pelajar. Pinisi Journal Of Art, Humanity & Social Studies, 3(2), 402–406.
Kartini, H. (2016). Hubungan antara konformitas teman sebaya dan intensitas bermain game online dengan intensi berperilaku agresif pada siswa. Psikoborneo: Jurnal Ilmiah Psikologi, 4(4).
Limelight Networks. (2021, Maret 10). Limelight’s State of Online Gaming Report Shows Online Gaming Spikes as Consumers Seek Social Connection and Entertainment.
Mu’amanah, L. L. A. (2016). Pengembangan buku panduan menangani perilaku agresif menggunakan teknik sosiodrama untuk siswa kelas IV SDN Blimbing 05 Malang.
Ningrum, E. A. S. L. (2021). Strategi Sekolah dalam Meminimalisir Perilaku Agresif Siswa di SMPN 1 Jabon Sidoarjo. Kajian Moral dan Kewarganegaraan, 9(1), 188–202.
Nisrina, S., Lestari, D. R., & Rachmawati, K. (2023). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Perilaku Agresif Remaja di SMP Negeri “X” Banjarbaru. Jurnal Keperawatan Jiwa, 11(2), 247–260.
Nurlis, Andala, S., & Martunis. (2021). Hubungan Penggunaan Gadget Dengan Kemandirian Dalam Aktivitas Keseharian Pada Anak Usia Prasekolah. Assyifa’, 180–187.
Pangarsa, N. J. (2018). Identifikasi Faktor Penyebab Perilaku Agresif Pada Siswa Kelas 8 SMP Negeri 4 Ngaglik. Jurnal Riset Mahasiswa Bimbingan dan Konseling, 4(3), 203–214.
Pitakasari, A. A., Kandar, K., & Pambudi, A. (2019). Hubungan Paparan Game Online Berunsur Kekerasan terhadap Kejadian Perilaku Agresif pada Remaja. Jurnal Keperawatan Jiwa, 5(2), 96–102.
Pratiwi, E. Y., Rochmania, D., Asmarani, R., & Edi, M. (2019). Positif Negatif Game-online Pengaruh Fenomena Game-online Terhadap Prestasi Belajar.
Ratu, H. G., & Ambarwati, K. D. (2023). Agresivitas Pada Remaja Akhir Perempuan Pengguna Game Online Jenis Massively Multiplayer Online First Person Shooter. Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 5(2), 1625–1633.
Ridoi, M. (2018). Cara mudah membuat game edukasi dengan Construct 2: Tutorial sederhana Construct 2. Maskha.
Rondo, A. A. A., Wungouw, H. I., & Onibala, F. (2019). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Perilaku Agresif Siswa Di Sma N 2 Ratahan. Jurnal keperawatan, 7(1).
Saputra, W. N. E., Nadiah H., dan Dika, N. W. 2017. Perbedaan Tingkat Pe-rilaku Agresi Berdasarkan Jenis Kelamin pada Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Kota Yogyakarta. Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling, 2(4), 142– 147
Safitri, S. (2022). Hubungan Antara Kecanduan Game dengan Perilaku Agresif Verbal pada User Game Online. Jurnal Bimbingan Dan Konseling Pandohop, 2(1), 28–33.
Saputri, O. K., Widiastuti, R., & Pratama, M. J. (2019). Analisis Bentuk-bentuk Perilaku Agresif Siswa Pengguna Game Online. ALIBKIN (Jurnal Bimbingan Konseling), 7(5).
Sarwono, S. W. (2011). Psikologi Sosial. Balai Pustaka.
Setiawati, OR, & Gunado, A. (2019). Perilaku agresif pada siswa smp yang bermain game online. Jurnal Psikologi Malahayati , 1 (1), 30-34.
Surbakti, K. (2017). Pengaruh game online terhadap remaja. Jurnal Curere, 1(1).
Yulianingrum, P., Kurniawan, W. E., & Susanti, I. H. (2024). Hubungan Penggunaan Game Online Dengan Perilaku Agresif Verbal Pada Remaja Di Desa Bumisari Kecamatan Bojongsari Kabupaten Purbalingga. Protein: Jurnal Ilmu Keperawatan dan Kebidanan., 2(1), 298–310.
Zulaiha, Z., Husen, M., & Bakar, A. (2019). Analisis faktor penyebab perilaku agresif pada siswa. JIMBK: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Bimbingan & Konseling, 4(1).
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Liza Wahyuni, Sarah Salsa Fitri, Agusri, Nurlis

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Penulis yang mempublikasikan naskahnya pada Jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
Hak cipta pada setiap artikel adalah milik penulis.
- Penulis mengakui bahwa JIFA (Jurnal Assyifa' Ilmu Kesehatan) berhak sebagai yang mempublikasikan pertama kali dengan lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.
- Penulis dapat memasukan tulisan secara terpisah, mengatur distribusi non-ekskulif dari naskah yang telah terbit di jurnal ini kedalam versi yang lain (misal: dikirim ke respository institusi penulis, publikasi kedalam buku, dll), dengan mengakui bahwa naskah telah terbit pertama kali pada JIFA (Jurnal Assyifa' Ilmu Kesehatan) ;





